Rabu, 11 Oktober 2017

Tugas softskill M-2

Metodologi Audit IT

Dalam praktiknya, tahapan-tahapan dalam audit IT tidak berbeda dengan audit pada umumnya, sebagai berikut :

1.      Tahapan Perencanaan
Sebagai suatu pendahuluan mutlak perlu dilakukan agar auditor mengenal benar obyek yang akan diperiksa sehingga menghasilkan suatu program audit yang didesain sedemikian rupa agar pelaksanaannya akan berjalan efektif dan efisien.

2.      Mengidentifikasikan reiko dan kendali
Untuk memastikan bahwa qualified resource sudah dimiliki, dalam hal ini aspek SDM yang berpengalaman dan juga referensi praktik-praktik terbaik.

3.      Mengevaluasi kendali dan mengumpulkan bukti-bukti
Melalui berbagai teknik termasuk survei, interview, observasi, dan review dokumentasi.

4.      Mendokumentasikan
Mengumpulkan temuan-temuan dan mengidentifikasikan dengan auditee.

5.      Menyusun laporan
Mencakup tujuan pemeriksaan, sifat, dan kedalaman pemeriksaan yang dilakukan.

Alasan dilakukannya Audit Teknologi Informasi

Beberapa alasan mengapa Audit SI penting untuk dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Kerugian akibat kehilangan data
Informasi berasal dari suatu data yang diolah dan memiliki manfa’at bagi penggunanya. Oleh karena itu, data adalah suatu aset yang penting bagi suatu perusahaan atau organisasi. Informasi dari suatu data akan menjadi gambaran dari kondisi di masa lalu, sekarang, dan masa yang akan datang. Jika informasi dari data tersebut hilang, maka akan menyebabkan suatu kesalahan yang fatal.

2. Kesalahan dalam pengambilan keputusan
Saat ini masih banyak instansi yang menggunakan perangkat lunak dalam mengambil keputusan. Namun, resiko yang ditimbulkan bisa saja bukan lagi membahayakan sistem, tetapi juga dapat membahayakan nyawa seseorang seperti dalam penggunaan DSS (Sistem Penunjang Keputusan) dalam bidang kedokteran. Tingkat akurasi dan pentingnya suatu data tergantung kepada jenis keputusan yang akan diambil.

3. Kerugian yang disebabkan oleh kesalahan pemrosesan komputer
Banyak organisasi atau perusahaan yang telah menggunakan komputer sebagai sarana untuk meningkatkan kualitas pekerjaan mereka. Mulai dari hal yang sederhana, pernghitungan bunga dalam jumlah besar, dan juga navigasi pesawat terbang atau peluru kendali. Kerugian tersebut dapat pula berupa kebocoran data dan dapat menimbulkan dampak yang akan merugikan bagi suatu perusahaan atau organisasi seperti kehilangan klien, pelanggan, perhitungan matematis yang sulit dipercaya, dan juga dapat menggangu kelangsungan hidup perusahaan.

4. Penggunaan komputer yang di salah gunakan
Tingginya tingkat penyalahgunaan komputer menjadi salah satu alasan mengapa audit sistem informasi diperlukan. Banyak sekali pihak yang tidak bertanggungjawab dapat melakukan kejahatan komputer seperti Hacker, Cracker dan Virus.

a) Hacker : Merupakan seseorang yang dengan sengaja masuk ke dalam suatu sistem tanpa izin. Mereka melakukan hal tersebut biasanya hanya untuk membuat dirinya sendiri atau kelompoknya bangga karena telah berhasil menembus sistem keamanan dari suatu perusahaan atau organisasi, tanpa ada maksud untuk merusak atau mengambil sesuatu atas apa yang telah dilakukan.

b) Cracker : Cracker memasuki suatu sistem yang memiliki tujuan untuk mengambil keuntungan sebanyak-banyaknya seperti mengubah, merusak, atau bahkan menghancurkan sistem tersebut.

c) Virus : Merupakan sebuah program komputer yang melekatkan diri dan menjalankan dirinya sendiri pada suatu data. Virus meriplikasi dirinya sendiri secara aktif dan mengganggu atau merusak suatu sistem operasi, data, dan bahkan mengacaukan sistem.

Kejahatan komputer juga dapat dilakukan oleh karyawan yang merasa tidak puas dengan kebijaksanaan perusahaan, baik yang masih bekerja, sudah berhenti, keluar, diberhentikan dari perusahaan tersebut dan bahkan yang pindah bekerja ke perusahaan lain. Dan hal tersebut dilakukan untuk memperoleh keuntungan atau manfaat dalam bersaing. Oleh karena itu audit sangat diperlukan dan terdapat dua hal utama yang harus diperhatikan pada saat melakukan audit atau pemrosesan data elektronik seperti pengumpulan bukti dan evaluasi bukti.

5. Kesalahan pada proses perhitungan
Sistem Informasi sering digunakan untuk melakukan proses menghitung yang rumit karena memiliki kemampuan untuk mengolah data secara tepat dan akurat, namun juga menimbulkan resiko kesalahan. Tanpa adanya pengembangan sistem yang baik, tentu saja dapat terjadi kesalahan menghitung dan yang lebih buruk adalah sistem yang baru yang sudah dibuat akan sulit di deteksi tanpa ada proses audit yang dilakukan.

6. Nilai investasi yang tinggi untuk perangkat keras dan perangkat lunak komputer
Investasi yang dikeluarkan suatu perusahaan tentu sangat besar dan sulit untuk mengukur manfaat yang dapat diberikan oleh suatu sistem atau teknologi informasi.

Manfaat Audit IT

Manfaat pada saat Implementasi (Pre-Implementation Review)

·         Institusi dapat mengetahui apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan ataupun memenuhi acceptance criteria.
·         Mengetahui apakah pemakai telah siap menggunakan sistem tersebut.
·          Mengetahui apakah outcome sesuai dengan harapan manajemen.

Manfaat setelah sistem live (Post-Implementation Review)

·         Institusi mendapat masukan atas risiko-risiko yang masih yang masih ada dan saran untuk penanganannya.
·         Masukan-masukan tersebut dimasukkan dalam agenda penyempurnaan sistem, perencanaan strategis, dan anggaran pada periode berikutnya.
·         Bahan untuk perencanaan strategis dan rencana anggaran di masa mendatang.
·         Memberikan reasonable assurance bahwa sistem informasi telah sesuai  dengan kebijakan atau prosedur yang telah ditetapkan.
·         Membantu memastikan bahwa jejak pemeriksaan (audit trail) telah diaktifkan dan dapat digunakan oleh manajemen, auditor maupun pihak lain yang berwewenang melakukan pemeriksaan.
·         Membantu dalam penilaian apakah initial proposed values telah terealisasi  dan saran tindak lanjutnya.

Sumber :
http://demirantiwijaya.blogspot.co.id/2015/05/metodologi-it-audit.html?m=1
https://www.google.co.id/amp/s/empi378.wordpress.com/2013/02/10/pentingnya-dilakukan-audit-sistem-informasi/amp/

Sabtu, 30 September 2017

Audit Teknologi Sistem Informasi

Audit Teknologi Sistem Informasi

Pengertian
Audit Teknologi Sistem Informasi adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

Sejarah
Audit IT yang pada awalnya lebih dikenal sebagai EDP Audit (Electronic Data Processing) telah mengalami perkembangan yang pesat. Pertama kali digunakan dalam sistem keuangan. Pemanfaatan teknologi komputer ke dalam sistem keuangan telah mengubah cara kerja sistem keuangan, yaitu dalam penyimpanan data, pengambilan kembali data, dan pengendalian. Sistem keuangan pertama yang menggunakan teknologi komputer muncul pertama kali tahun 1954. Selama periode 1954 sampai dengan 1960-an profesi audit masih menggunakan komputer.
Pada pertengahan 1960-an terjadi perubahan pada mesin komputer, dari mainframe menjadi komputer yang lebih kecil dan murah.
Pada tahun 1968, American Institute of Certified Public Accountants (AICPA) ikut mendukung pengembangan EDP auditing. Sekitar periode ini pula para auditor bersama-sama mendirikan Electronic Data Processing Auditors Association (EDPAA). Tujuan lembaga ini adalah untuk membuat suatu tuntunan, prosedur, dan standar bagi audit EDP.
Pada tahun 1977, edisi pertama Control Objectives diluncurkan. Publikasi ini kemudian dikenal sebagai Control Objectives for Information and Related Technology (CobiT).
Tahun 1994, EDPAA mengubah namanya menjadi Information System Audit (ISACA). Selama periode akhir 1960-an sampai saat ini teknologi TI telah berubah dengan cepat dari mikrokomputer dan jaringan ke internet. Pada akhirnya perubahan-perubahan tersebut ikut pula menentukan perubahan pada audit IT.

Jenis - jenis

1. Sistem dan aplikasi.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem dan aplikasi sesuai dengan kebutuhan organisasi, berdayaguna, dan memiliki kontrol yang cukup baik untuk menjamin keabsahan, kehandalan, tepat waktu, dan keamanan pada input, proses, output pada semua tingkat kegiatan sistem.

2. Fasilitas pemrosesan informasi.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah fasilitas pemrosesan terkendali untuk menjamin ketepatan waktu, ketelitian, dan pemrosesan aplikasi yang efisien dalam keadaan normal dan buruk.

3. Pengembangan sistem.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem yang dikembangkan mencakup kebutuhan obyektif organisasi.

4. Arsitektur perusahaan dan manajemen TI.
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah manajemen TI dapat mengembangkan struktur organisasi dan prosedur yang menjamin kontrol dan lingkungan yang berdaya guna untuk pemrosesan informasi.

5. Client/Server, telekomunikasi, intranet, dan ekstranet.
Suatu audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah kontrol-kontrol berfungsi pada client, server, dan jaringan yang menghubungkan client dan server.

Kesimpulan
Audit Teknologi Sistem Informasi atau pada awalnya lebih dikenal dengan Audit Data Processing. Audit Teknologi Sistem Informasi sekarang lebih dikenal dengan Audit Komputer. Yang memiliki pengertian sebagai bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh untuk menentukan apakah aset sistem informasi yang dimiliki perusahaan sudah berjalan secara efektif dan integratif dalam memenuhi tujuan perusahaan. Pada awal mulanya EDP dimanfaatkan dalam sistem keuangan yaitu pada tahun 1954.

Sumber :
http://myinstan.blogspot.co.id/2015/04/sejarah-dan-manfaat-audit-sistem.html?m=1
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Audit_teknologi_informasi

Selasa, 28 Maret 2017

TUGAS SOFTSKILL 1

ANIMASI

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Anda tau gak, bentuk tertua dari animasi itu apa? Kalo anda jawabnya Tom & Jerry itu salah. Mickey Mouse? Juga salah. Terus apa dong? Nih dia bentuk tertua dari animasi
Bentuk animasi tertua itu diperkirakan adalah wayang kulit. Loh, kenapa wayang bisa dikatakan animasi? Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Jadi, kita harus bangga dong sebagai warga Indonesia, ternyata wayang itu adalah cikal bakalnya film animasi dunia.
Perkembangan Animasi di Dunia
Di Amerika, film animasi mulai ditemukan dan dikembangkan pada abad 18 gan. Pada saat itu, film animasi yang dibuat banyak menggunakan teknik Stop Motion. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D) (Bahkan katanya sekarang sedang dikembangkan jenis 4 dimensi (4D)). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Lima Babak Animasi Dunia
Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis.
Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877.
Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia.
Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse. Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb.
Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.
Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang.
Perkembangan Animasi di Indonesia
Awalnya animasi di Indonesia digunakan untuk kepentingan politik. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia. Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV.
Era tahun 1980-1990-an banyak bermunculan beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang atau Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dan lain-lain. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dan seterusnya hingga muncul di tahun 1990-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak-anak nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hellomotion-nya.
Di tahun 1990-an di Indonesia mulai bertaburan dengan berbagai film animasi. Diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.
Setelah itu, pada Juli 2009 Indonesia berhasil meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar. Dan konon kabarnya film ini siap Go Internasional dan bersaing dengan film animasi sekelas Hollywod. Film yang berjudul Meraih Mimpi tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Dalam pembuatan film tersebut melibatkan 150 animator yang hampir semuanya orang Indonesia dan hanya lima orang asing.
Macam - macam Software Animasi dan Reviewnya
1. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.
2. AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.
3. Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.
4. Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.
5. Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.
6. CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

Sumber :
http://handiswanblog.blogspot.co.id/2014/06/mcam-macam-software-untuk-membuat.html?m=1
http://animationmovie14.weebly.com/artikel/sejarah-animasi
http://albertotkj.blogspot.co.id/2013/01/sejarah-animasi-indonesia.html?m=1

Sabtu, 26 November 2016

Kelebihan dan Kekurangan Sistem Cerdas



Kelebihan dan Kekurangan Teknologi Sistem Cerdas

Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence :
a.       Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
b.      Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
c.       Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence :
a.       Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
b.      Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.


Pandangan Kedepan Untuk Sistem Cerdas di Indonesia

Menurut saya Sistem Cerdas di Indonesia ini harus lebih berkembang agar dapat menyaingi Sistem Cerdas dari berbagai negara maju di dunia ini. Agar penemuan-penemuan sistem cerdas di Indonesia dapat dikenal dan juga di pakai oleh berbagai negara di dunia yang nantinya akan menghasilkan bagi Indonesia itu sendiri.


Sumber :
http://nabhilaazhr.blogspot.co.id/2016/11/teknologi-sistem-cerdas.html?m=1

Senin, 14 November 2016

Teknologi Kecerdasan Buatan di Bidang Bisnis

                GRID adalah perusahaan produk Artificial Intelligence yang berasal dari jepang. GRID didirikan pada tahun 2009 di Jepang. Kemudian pada tahun 2015 GRID mendirikan kantor representatif di Jakarta.

Misi dan Visi
                Grid memiliki misi untuk membawa dan membangun sebuah teknologi artifiial intelligence ke Indonesia. Visi dan Misi Grid Indonesia berjalan selaras dengan visi dan misi GRID Jepang yakni untuk membawa dan mengenalkan teknologi ini, dan membuat pengguna leih engetahui informasi Teknologi sehingga dapat mempermudah kehidupan mereka.
                Ciri khas dari produk teknologi yang di bawa GRID ke Indonesia ini pun terbilang masih cukup jarang digunakan di Indonesia. Sehingga membuat GRID cukup pecaya diri untuk bersaing di pasar Indonesia. Untuk memperdalam teknologi ini pun beberapa tim GRID Indonesia bahkan sempat datang langsung ke GRID Jepang untuk mempelajari lebih dalam mengenai produk mereka.
Teknologi yang Dihasilkan
                Teknologi Atificial Intelligence yang dibawa GRID ke Indonesia berupa mesin yang mampu belajar sndiri elalui data sensor dan framework. Secara sederhana jika ketiga hal ini di gabungkan akan menghasilkan sebuah Robot. Robot Asimo asal Jepang yang mampu berbicara layaknya manusia merupakan teknologi yang serupa dengan teknologi yang akan dibawa GRID ke Indonesia

SUMBER :

https://id.wantedly.com/journals/129

Minggu, 09 Oktober 2016

Teknologi Sistem Cerdas

Pengertian Teknologi Sistem Cerdas 

     Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer. Lalu, definisi Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)

 Sejarah Teknologi Sistem Cerdas

     Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Penerapan Teknologi Sistem Cerdas 

     Tidak dipungkiri lagi,penggunaan kecerdasan buatan telah menjadi hal yang umum pada saat ini pada berbagai industri, terutama untuk menggantikan pekerjaan yang dapat berbahaya bagi manusia Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti itu mungkin berbahaya bagi pekerja, pabrik, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri,misalnya Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation). atau The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik. Penggunaan kecerdasan buatan ini sangatlah penting bagi suatu perusahaan, tanpa kecerdasan buatan maka suatu perusahaan pasti akan kerepotan untuk mengangkat barang-barang yang berukuran sangat besar dan berat. Tidak terbayangkan kalau manusia harus mengangkat benda yang beratnya melebihi berat manusia itu sendiri. 
 
Sumber :

http://ayudiaarahmadanii.blogspot.co.id/2016/10/teknologi-sistem-cerdas.html?m=1

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://gedetonikusuma47.blogspot.co.id/2012/07/penerapan-sistem-cerdas.html?m=1

Jumat, 13 November 2015

TUGAS TOU 2 MINGGU KE-2

HECKLER & KOCH




Heckler & Koch (disingkat H&K atau HK) adalah perusahaan pembuat senjata di Jerman. Perusahaan ini terkenal memproduksi sejumlah senjata ringan ternama, seperti pistol mitraliur MP5, pistol seri USP, senapan runduk PSG1, serta senapan G3 dan G36.
Heckler & Koch banyak membuat inovasi baru pada senjata ringan, misalnya penggunaan polimer. Heckler & Koch juga mengembangkan lorong laras poligonal, yang terkenal akurat, menambah kecepatan peluru, serta meningkatkan daya tahan laras. Tapi tidak semua rancangan Heckler & Koch yang ambisius berhasil dijadikan produk yang sukses. Misalnya senapan serbu canggih G11 yang tidak diteruskan. HK memproduksi berbagai macam senjata ringan, dari pistol, sampai granat dan senapan mesin. Semua produk HK terkenal handal dan akurat, namun juga terkenal sangat mahal.

Sejarah

Perusahaan HK dibuat oleh Edmund Heckler, Theodor Koch, dan Alex Seidel pada tahun 1949. Perusahaan ini dibangun menggunakan sisa-sisa pegawai dan peralatan perusahaan Mauser, yang ketika itu dibongkar dan ditutup oleh pihak Sekutu yang memenangkan Perang Dunia II. Pada awalnya, HK memproduksi mesin jahit dan peralatan lainnya, tapi pada tahun 1956 HK mulai memproduksi senapan untuk Angaktan Darat Jerman (Heer (Bundeswehr)). Pada tahun 1991 setelah keruntuhan Tembok Berlin dan dibatalkannya senapan G11, HK dibeli oleh divisi Royal Ordnance British Aerospace. Kontribusi HK pada persenjataan Inggris adalah perbaikan pada senapan SA-80 Inggris yang terkenal bermasalah. Pada tahun 2002, HK dijual kembali ke Jerman.
Markas Heckler & Koch ada di Oberndorf, provinsi Baden-Württemberg, tapi HK memiliki anak perusahaan di Amerika Serikat. Slogan HK adalah “Keine Kompromisse!” (tidak ada kompromi). Slogan ini menekankan kalau HK pasti memiliki rancangan yang akurat, handal, dan nyaman, tanpa kompromi. Karena itulah banyak yang berpendapat kalau HK adalah produsen senjata nomor satu. Ini juga didukung oleh dipakainya senjata buatan HK oleh tim elit militer dan paramiliter di seluruh dunia, seperti SAS, Navy SEALS, KSK, GSG-9, dan banyak satuan anti-teroris lainnya.
HK sempat dikontrak oleh Angkatan Darat Amerika Serikat untuk mengembangkan senapan OICW dan XM8, yang direncanakan untuk menggantikan senapan M16 dan M4. Tapi proyek ini dihentikan pada akhir tahun 2005.

SUMBER : https://id.wikipedia.org/wiki/Heckler_%26_Koch